domingo, 11 de septiembre de 2011

Videojuegos: tentación de bolsillo


La portabilidad de los smartphones, unida a su precio cada vez más bajo y a las principales características de los video-juegos (sencillos y cortos), ha desatado un auténtico boom de estos populares pasatiempos. Solo hay que ver cuáles son las aplicaciones más descargadas en la tienda de Apple. Pero el desarrollo de este fenómeno, la nueva era dorada que viven los videojuegos gracias al acceso constante a internet, abre a su vez el debate sobre la posibilidad de abusos. Aunque clínicamente no se pueda hablar todavía de adicción patológica, el hecho de unir al video-juego clásico la posibilidad de llevárselo a todas partes con los teléfonos inteligentes y tener libre acceso para descargar nuevas aplicaciones y jugar en cualquier rato libre eleva el factor de riesgo.

Línea 5 del metro de Barcelona. En la estación de Verdaguer, una treintena de personas esperan el convoy en sentido Cornellà Centre. Seis de ellas lo hacen con el móvil en la mano. A simple vista es difícil distinguir si consultan el correo, contestan un SMS o están jugando. En cambio, observando su expresión facial se puede descubrir quién juega y quién no. Un joven de unos 30 años se muestra tensionado, los brazos rígidos sujetan el móvil con las dos manos, su rictus es de concentración absoluta. Todo indica que está jugando. El hecho que acaba disipando cualquier duda es el súbito movimiento lateral que realiza con todo su cuerpo, como si estuviese tomando una curva a gran velocidad con un coche.

ENSIMISMADOS / Llega el tren y el joven, sin levantar la cabeza del teléfono, se pone en pie y entra por la puerta del convoy. Apoyándose en una de las barras metálicas, prosigue su partida. Otros usuarios muestran la misma actitud, todos ensimismados con su teléfono. Hasta una docena se pueden contabilizar en un mismo vagón de metro entre Diagonal y Sants Estació. Pasada esa estación el metro se va vaciando y no es tan evidente la presencia de jugadores. Cuando la megafonía anuncia que la próxima estación es la de Badal, el joven jugador levanta la cabeza sobresaltado y lanza un exabrupto. Se ha pasado de parada. Esta situación, que se puede ver a diario en cualquier línea de metro y a cualquier hora del día, no es sino un reflejo de la capacidad de atracción de los videojuegos.

A pesar de estos indicios, Juan José Santamaría, psicólogo investigador de la unidad de juego patológico del Hospital de Bellvitge, considera que aún no es el momento de sacar conclusiones sobre los posibles efectos que se puede generar este nuevo boom de los videojuegos: «Todavía es pronto para hacer valoraciones. Lo que tenga que suceder empezará a verse a medio plazo, en unos tres o cuatro años».

Otro terapeuta, Carlos González Tardón, psicólogo especializado en el sector y creador de la asesoría on line People & Videogames, admite que es posible un aumento de problemáticas vinculadas al videojuego con la proliferación de smartphones: «Cuanta más posibilidad haya de uso más fácil será el abuso». De la misma opinión es José Fernández, de la asociación Atención e Investigación de Socioadicciones (AIS), aunque se muestra cauto ante la posibilidad de que el abuso pueda derivar en adicciones: «A la gente le gusta utilizar mandos, y la pantalla grande, y eso los móviles no te lo dan. Los realmente peligrosos son los juegos on line, los multijugador».

LOS BENEFICIOS / Aunque no todos los argumentos utilizados son en contra de los videojuegos. González también destaca sus beneficios: «El hecho de que la población juegue es bueno para reactivar ciertas partes del cerebro. Angry Birds exige una capacidad de cálculo tremenda. No por ser más sencillo tiene que ser menos beneficioso». Para él, la clave es el concepto de adicción. «La gente llama adicción a lo que simplemente es un abuso».

En el ámbito académico se huye por completo de los augurios apocalípticos sobre el consumo de videojuegos y se prefiere centrar la atención en las claves de su éxito: «Su simplicidad, tener un único objetivo y unas normas sencillas que todos pueden llegar a entender», señala el doctor Iván Gómez, profesor del grado de Cine y Televisión de la Facultad de Comunicación Blanquerna. Su compañero el profesor Lluís Anyó, especialista en videojuegos, va más allá: «Son fáciles de aprender, y por tanto muy útiles para llenar el viaje en metro. Son oportunos para desplazarte de forma entretenida. Eso los convierte en un excelente pasatiempo, no en algo adictivo».

UN GRAN NEGOCIO / Trastorno patológico o simple entretenimiento, lo que está claro es que el fenómeno está en la calle. No hay más que ver las cifras para entender que gracias a la abundancia de teléfonos con acceso a internet se ha disparado el consumo de videojuegos. En la tienda de Apple, Angry Birds y Tetris se encuentran entre las cinco aplicaciones más bajadas. Otro juego, Push Cars, ha conseguido un millón de descargas en menos de un mes. PEGI, el organismo europeo que cataloga los videojuegos en función de la edad, lanzó una utilidad para iPhone, a la vista de la cantidad de descargas que se realizan anualmente.

PEQUEÑOS ESTUDIOS / El doctor Iván Gómez vuelve a dar las claves: «Las compañías han visto que desarrollar aplicaciones de todo tipo, entre ellas videojuegos para móvil, es un gran negocio». La novedad es que estos juegos no son producidos por grandes multinacionales, sino por empresas locales que han sabido llegar al gran público.

Una de ellas es Ideateca, fundada en Bilbao y especializada en videojuegos y aplicaciones para móviles, que ha conseguido más de 15 millones de descargas en todo el mundo. Según su fundador, Eneko Knörr, este es uno de los principales motivos del boom: «Ahora apenas hay que invertir para tener un buen producto. La distribución es directa, sin intermediarios. Además, los juegos que se llevan son simples. Nadie pide juegos en 3D, sino casual games. Pequeños estudios pueden vender juegos a nivel mundial».

Fuente:elperiodico.com

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